вторник, 27 декабря 2011 г.

Модуль 4 задание 3

1)Как сохранить проект приложения?
(верхняя строка) кнопку "файл " и выбрать "сохранить проект ".
2)Как создать форму приложения?
 -открыть в главном меню(верхняя строка)кнопку проект и выбрать"добавить форму".
3)Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
-Чтобы добавить кнопку, нужно: слева, на панели компонентов формы, найти командную кнопку (CommandButton). Затем щелкнуть по ней, а потом перевести мышь на поле формы и, нажимая на левую кнопку мыши, растянуть пунктирный прямоугольник до нужного размера. Потом, oтпустив кнопку мыши, мы увидим, что на форме появилась командная кнопка с надписью Command1. Справа, в окне свойств, будут видны свойства этой кнопки, потому что в настоящий момент выделена именно она.
4)Как изменить шрифт надписи на кнопке?
-Установить указатель мыши на рамку надписи, внутри которой нужно изменить шрифт (или выделить мышью нужный участок текста).
-На панели инструментов “Форматирование” открыть поле со списком “Шрифт”.
-Щелкнуть мышью по строке с названием нужного шрифта.
5)Как добавить в форму группу кнопок?
 После завершения проектирования проекта, тестирования и отладки его в среде Visual Basic наступает завершающий этап — компиляция, то есть создание независимого от среды исполняемого файла (с расширением ехе), библиотеки динамической компоновки (с расширением dll) или компонента ActiveX (с расширением осх).
Для запуска процесса компиляции и создания исполняемого файла проекта приложения необходимо выполнить следующие действия:
-Настроить параметры компиляции на вкладках Make (Создать) и Compile (Компиляция) диалогового окна Project Properties свойств проекта.
-Выполнить команду Make <имя проекта>.ехе меню File (Файл). При этом появляется диалоговое окно Make Project (рис. 4.15).
-В поле Имя файла диалогового окна Make Project (Создать проект) ввести имя исполняемого файла или оставить имя, предлагаемое Visual Basic по умолчанию исходя из имени проекта.
-Нажать кнопку Options (Параметры) и в открывшемся диалоговом окне Project Properties свойств проекта ввести номер версии исполняемого файла.
-Нажатием кнопки ОК запустить процесс компиляции.
6)Как запустить проект приложения на выполнение?
- открыть в главном меню кнопку запуск
7)Как запрограммировать работу кнопки?
 -Дважды щелкнуть по этой кнопке и это окно откроется автоматически.
8)Как создать процедуру-обработчик для события?
-Выбрать необходимый объект (например кнопку) и в инспекторе объектов выбрать Events "события", а потом запрограммировать необходимое событие.

воскресенье, 4 декабря 2011 г.

Модуль 5. Задание 4.

Модуль 5 Задание 3

Модуль 5 Задание 2

1)Материнская плата - сердце компьютера,без нее компьютер существовать не может,так как все комплектующие устонавливаются на материнку.
2)Процессор - ставится в специальный слот на материнке,является вторым по важности,так как является мозгом компьютера...именно он осуществляет команды человека в компьютере.
3)Шина - Специальные слоты,ставятся на материнку.обеспечивают магистраль в компьютере.Считаю,что эта третья по важности вещь в компьютере.
4)Внутренняя память - память компьютера ,важная часть компьютера,отвечает за хранение информации,выделение памяти для ядра,физической памяти и программ.
5)Видеокарта - отвечает за работу изображения на мониторе,без видеокарты ...при включенном компьютере будет черный экран.
6)Жесткий диск - отвечает за хранение файлов,все программы требует места, которое предостовляет жесткий диск.
7)Вентилятор - отвечает за охлаждение компьютера,на каждом компьютере можно ставить разное число вентиляторов,это зависит от материнки.
8)Модем - считаю что для компьютера не является важной частью,так как модем отвечает за работу с интернетом,а он иногда и не нужен вовсе.

Модуль 5 Задание 1

Набрал 17 баллов с 4 попытки.

четверг, 27 октября 2011 г.

Модуль 3 задание 6

uses
Crt, Graph;
{Объявление дополнительных модулей, которые будет использовать наша программа}

Var                                                              {Объявление необходимых переменных}
Gd, Gm : Integer;
Color : Word;


Begin {Начало программы}
  Gd := Detect; InitGraph(Gd, Gm, '');
{Определение и включение графического режима}
  if GraphResult <> grOk then Halt(1);

  Randomize;                                             {Перенастройка генератора случайных чисел}
repeat
  Color := Random(15);  
                         {Выбор случайного цвета}
  PutPixel(Random(640), Random(480), Color); { Цветное «звездное» небо}
  Delay(300);                                               {Задержка времени}
until KeyPressed;                                    {Ожидание нажатия любой клавиши}

CloseGraph;  
                                           {Закрытие графического режима}
end.                                                              {Закрытие программы}

Модуль 3 задание 4

Модуль 3 задание 5

Модуль 3 задание 2

среда, 26 октября 2011 г.

Модуль 3 задание 3(часть 2)

7)операторы присваивания в ЯП Pascal:
В Паскале знак присваивания выглядит как :=. Оператор присваивания записывается в соответствии с общим правилом: Х:=А, где X — идентификатор переменной, А — выражение. Набор операций, используемых для образования выражений, будет приведен в следующем параграфе.пример:IF Q THEN Р, ELSE Р2
операторы присваивания в ЯП Basic:
Basic: Операторы присваивания выполняют присваивание, сводящееся к вычислению значения справа от оператора присваивания (=) и его записи в элемент слева, как в следующем примере:
V=42.
8)Паскаль унаследовал от Алгола-60 синтаксис, согласно которому в ветвях условного оператора может быть помещена только одна команда. Поэтому для размещения там большего количества команд они группируются в составной оператор с помощью пары ключевых слов begin и end. Ветвь else в условном операторе не является обязательной.
If условие Then
begin
операторы;
end
else
begin
операторы;
end;

В программе на Бейсике оператор ветвления может записываться в одну строку:IF условие THEN ветвь_”то” - неполное ветвление
или

IF условие; THEN ветвь_”то”; ELSE ветвь_”иначе” - полное ветвление

9) В Паскале:
Для ввода исходных данных чаще всего используется процедурa Read, ReadLn:
ReadLn(A1,A2,...AK);
Для вывода результатов работы программы на экран используются процедуры Write, Writeln:
Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK);
B Basic:
Ввод: INPUT <Переменная>
Вывод: PRINT <Список вывода>
10)Вводить числа с клавиатуры, пока не будет введено число 0

Program chisla;

Var i:integer;

Begin

Writeln(' введите число');

Readln(i);

While i<>0 do

Begin

Writeln(' введите число');

Readln(i);

End.
11)f=1;
for i=1 to 5
f=f*2
next i

Модуль 3 задание 3 (1 часть)

1)Состав языка. Обычный разговорный язык состоит из четырех основных элементов: символов, слов, словосочетаний и предложений. Язык программирования содержит подобные элементы, только слова называют элементарными конструкциями, словосочетания — выражениями, предложения — операторами. Символы, элементарные конструкции, выражения и операторы составляют иерархическую структуру, поскольку элементарные конструкции образуются из последовательности символов, выражения — это последовательность элементарных конструкций и символов, а оператор — последовательность выражений, элементарных конструкций и символов.
2)Зарезерви́рованное сло́во (или ключево́е сло́во) — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа.
3)идентификаторы в ЯП Pascal:
1. Идентификатор может начинаться только с буквы или знака подчеркивания (исключение составляют метки, которые могут начинаться также и с цифры);
2. Идентификатор может состоять из букв, цифр и знаков подчеркивания (пробелы, точки и другие специальные символы недопустимы);
3. Между двумя идентификаторами должен быть по крайней мере один пробел;
4. Максимальная длина идентификатора составляет 127 символов, но значимыми являются только первые 63 символа;
5. При записи идентификаторов можно использовать как прописные, так и строчные буквы. Компилятор не делает различий между ними, хотя они и имеют различные ASCII-коды. На практике рекомендуется применять эту особенность для более простого чтения и понимания значений идентификаторов. Так, вместо идентификатора nomerotdela лучше написать NomerOtdela, выделив прописными буквами каждую из двух смысловых частей.
Правильно выбранные идентификаторы значительно облегчают чтение и понимание программы, а также уменьшают вероятность появления ошибок при модификации программ. Например, значение даты удобнее обозначить идентификатором Data, чем просто буквой D или любым другим символом.
Примеры:
Metkal2
2graph – ошибка, идентификатор начинается с цифры
Block_56
Nomer.Doma – ошибка, идентификатор содержит точку
Сумма – ошибка, идентификатор содержит буквы русского алфавита.
ссылка на cайт:http://www.maksakov-sa.ru/Pascal/IdenPasc/index.html

идентификаторы в ЯП Basic:
1.Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы.
2.конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».
3.Является видимым более чем на одном уровне областей определения.
4)Тип данных — фундаментальное понятие теории программирования. Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к таким значениям, и, возможно, способ реализации хранения значений и выполнения операций. Любые данные, которыми оперируют программы, относятся к определённым типам.
5)примеры записи массивов в ЯП Pascal:
Описание типа массива задается следующим образом:
type
имя типа = array[ список индексов ] of тип

Здесь имя типа - правильный идентификатор; список индексов - список одного или нескольких индексных типов, разделенных запятыми; тип - любой тип данных.
Вводить и выводить массивы можно только поэлементно.
Пример 1. Ввод и вывод одномерного массива.
const
n = 5;
type
mas = array[1..n] of integer;
var
a: mas;
i: byte;
begin
writeln('введите элементы массива');
for i:=1 to n do readln(a[i]);
writeln('вывод элементов массива:');
for i:=1 to n do write(a[i]:5);
end.
примеры записи массивов в ЯП Basic:

Dim kindergarten As Integer = students(0)
Dim firstGrade As Integer = students(1)
Dim sixthGrade As Integer = students(6)
MsgBox("Students in kindergarten = " & CStr(kindergarten))
MsgBox("Students in first grade = " & CStr(firstGrade))
MsgBox("Students in sixth grade = " & CStr(sixthGrade))
6)структура программы Pascal:
Program ... ; { Заголовок программы }

Uses ... ; { Подключение модулей }

Label ... ; { Раздел объявления меток }

Const ... ; { Раздел объявления констант }

Type ... ; { Раздел объявления новых типов }

Var ... ; { Раздел объявления переменных }

Procedure ... ; { Описание своих процедур }

Function ... ; { Описание своих функций }

Begin { начало основной программы }

...;

{ Операторы }

...;

End.

ПРИМЕР : Простейшая программа.

program prim_1; { демонстрация структуры программы}

{эта программа не требует никаких объявлений и описаний}

begin

write('Привет! Вот мы и начали.') (* эта строка текста появится на экране *)

end.

воскресенье, 23 октября 2011 г.

Модуль 3 задание 1

Первый раз набрал 7 баллов,второй раз набрал 9,использовав интернет с третей попытки набрал 12.

четверг, 13 октября 2011 г.

Задание 5 для модуля 2.

1)5
2)5
3)4

Задание 4 для модуля 2.

Задание 3 для модуля 2.


Задание 2 для модуля 2.

1) Язык программирования - это формализованный язык, который используют для описания программ и алгоритмов решения задач на ЭВМ. Все языки программирования являются искусственными. В них синтаксис и семантика строго определены, что исключает возможность неправильного истолкования текста.
2)Язык высокого уровня [high-level language] - Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран , ПЛ/1 , Бейсик , Паскаль , Си , Ада и др.
Кобол - Язык программирования высокого уровня, разработанный в конце 1950-х гг. ассоциацией КАДАСИЛ для решения коммерческих и экономических задач. Отличается развитыми средствами работы с файлами. Поскольку команды программ, написанных на этом языке, активно используют обычную английскую лексику и синтаксис, Кобол рассматривается как один из самых простых языков программирования. В настоящее время используется для решения экономических, информационных и других задач.
3)Сегодня абсолютное большинство программ создается именно на основе языков высокого уровня. Эти языки имеют следующие достоинства:
-Машинная независимость. Программа с одинаковым исходным текстом может быть подготовлена для выполнения на процессорах с разной системой команд. Транслятор языка программирования высокого уровня — это машинно-зависимая система, предназначенная для подготовки программы к выполнению в рамках конкретной платформы.
-Использование естественных обозначений (например, привычных математических знаков).
-Эффективное представление этапов обработки данных средствами языка. Набор допустимых операций определен соображениями удобства, а не системой команд конкретного процессора.
-Расширенный набор поддерживаемых типов данных.
-Готовые библиотеки стандартных подпрограмм для выполнения часто встречающихся действий.
4)Pascal — это императивный язык программирования, разработанный Никлаусом Виртом в 1970 в качестве языка обучения структурному программированию. Название языку дано в честь выдающегося французского математика, физика, литератора и философа Блеза Паскаля. Первоначально язык компилировался в байт-код, подобно языку Java.
Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании[4], обучении программированию в высшей школе, является базой для ряда других языков.
5)Объявление переменных в Basic не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.
6)Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные).
Интегрированная среда программирования содержит в себе все необходимое для разработки программ:
-редактор с подсветкой синтаксиса конкретного языка программирования. В нем программист пишет текст программы, так называемый программный код;
-компилятор. Он, как мы уже с вами знаем, транслирует программу, написанную на высокоуровневом языке программирования в машинный язык (машинный код), непосредственно понятный компьютеру. Язык С++ относится к компилируемым языкам, поэтому для обработки текстов его программ служит компилятор, иногда вместо компилятора (либо вместе с ним) используется интерпретатор, для программ, написанных на интерпретируемых языках программирования;
-отладчик. Служит для отладки программ. Как мы все знаем, ошибки в программах допускают абсолютно все: и новички, и профессионалы - они могут быть синтаксическими (обычно они выявляются еще на стадии компиляции) и логическими. Для тестирования программы и выявления в ней логических ошибок служит отладчик.



Задание 1 для модуля 2.

Набрал 7 баллов со 2 попытки.

пятница, 30 сентября 2011 г.

задание 6


задание 5

алгоритм построения геологического разреза:
1)начало
2)разбиение геологической карты на структурные домены
3)нахождение максимально возможного колличества стратоизогипс внутри домена
4)есть ли еще домены?
если да?
3)нахождение максимально возможного колличества стратоизогипс внутри домена
если нет?
5)построение разреза
6)проверка корректности построения
7)конец

задание 4

1)Современное формальное определение алгоритма было дано в 30—50-х годы XX века в работах Тьюринга, Поста, Чёрча (тезис Чёрча — Тьюринга), Н. Винера, А. А. Маркова.
Само слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления.
2)Алгоритм-точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время.
3)Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод.
4)Следование,Ветвление,Цикл.
5)
  • дискретность — представление алгоритма в виде последовательности шагов;

  • массовость — применимость алгоритма к некоторому множеству исходных данных;

  • определенность — за конечное число шагов либо должен быть получен результат, либо доказано его отсутствие;

  • однозначность — при повторном применении алгоритма к тем же исходным данным должен быть получен тот же результат

  • 6)Структурный подход к программированию как раз и имеет целью снижение трудоемкости всего процесса создания программного обеспечения от технического задания на разработку до завершения эксплуатации. Он означает необходимость единой дисциплины на всех стадиях разработки программы. В понятие структурного подхода к программированию обычно включают нисходящие методы разработки программ (принцип “сверху вниз”), собственно структурное программирование и так называемый сквозной структурный контроль.

    задание 3


    задание 2

    1-начало программы.
    4-ввод/вывод данных.
    3-выполнить операцию.
    2-проверить условие.
    1-конец программы. 

    задание 1

    Задание 1.
    Ответил с 4 попытки,набрав 7 баллов.Со 2 попытки начал пользоваться теорией.Самым сложным вопросом показался 1.